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  Desarrollando la Habilidad de Contar I por Karen Walker


Nunca se pregunto porque parece que los buenos jugadores de bridge parecieran tener la habilidad de conocer sus cartas?

 

Porque casi siempre.... encuentran la mejor salida? Conocen donde están los honores que faltan...O saben la distribución de las cartas? La respuesta es que en general no están adivinando...Estén defendiendo o estén como declarantes...los buenos jugadores están constantemente juntando información y pistas para asumir donde están ubicadas las cartas claves que les faltan.

 

 Este ejercicio – que algunos llaman talento -- muchas veces se llama lectura de las cartas, y es una habilidad que hasta los que recién comienzan pueden desarrollar.

 

Se trata de determinar el diseño global - la longitud y la fuerza (ubicación de honores) de cada palo en cada una de las dos manos ocultas. El primer paso y el más importante en la cuenta de la mano se centra en averiguar cuántas cartas tiene cada jugador en cada palo.


Contando un Palo

En su nivel mas básico, contar implica hacer el seguimiento de las cartas que juegan sus oponentes en el palo que UD esta jugando. Si UD es el declarante, use esta cuenta para contar los triunfos cuando esta destriunfando. Si UD declara en NT el primer palo que debe contar es aquel que le puede generar mayor cantidad de bazas. Probablemente será el palo con el fit mas largo, y el primer palo que va a jugar.

 Como declarante, hay dos técnicas que puede usar para contar las cartas que quedan de un palo:

 

    (1)  Cuenta hacia arriba desde el numero de cartas del palo que hay entre su mano y el muerto. Si tiene un total de 8 cartas en un palo entre su mano y el muerto, empieza contando desde 8 y mentalmente cuenta hacia arriba hasta 13 a medida que sus adversarios juegan sus cartas de ese palo. Si ambos adversarios juegan el palo en la primer vuelta, UD cuenta 9-10, en la siguiente vuelta 11-12... Restando el ultimo numero calculado de 13 UD obtiene cuantas cartas del palo están aun en manos de sus adversarios.


    (
2)  Cuenta hacia abajo desde el numero de cartas que le faltan en el palo. Con un fit de 8 cartas UD empieza la cuenta en 5 y mentalmente va bajando hasta cero. Si ambos adversarios siguen el palo en la primer vuelta cuenta 5-4. El numero así calculado es el numero de cartas del palo que están aun en manos de sus adversarios.

 La mayoría de los jugadores prefieren el método #1, pero no es importante cual de los dos elige.  El que lo ponga mas cómodo...eso es lo mas importante... UD puede usar la misma técnica para contar como defensor, con solo variaciones menores.

 

 Comience contando las cartas que ve en su mano y el muerto, en el palo critico. En algunos casos UD sabe cuantas cartas tiene su compañero en ese palo (por la salida o por la subasta), así obtiene la cuenta total de un palo antes de haberse jugado una sola carta.


Contando 2 o mas Palos

 Una vez que UD ya esta ducho en contar un palo, querrá poder saber información de mas palos...para hacer esto de forma exitosa necesita:

  • La habilidad de contar hasta 13 por lo menos dos veces. (de ser posible 4 veces, una por cada palo).

  • Habilidad de memoria esta puede ser desarrollada con la practica.

  • Un conocimiento básico del significado de los cantos, salidas, y señales defensivas.

  • Habilidad técnica – conocer juegos que lo ayudan a descubrir claves de la distribución...

  • Concentración. Debe poner energía en la cuenta. Prestar atención a cada baza, y modificar sus presunciones a medida que va avanzando en el carteo. 


Buscando Información

 De la subasta:   


 Este UD defendiendo o como declarante, use lo que sabe de la subasta para crear una composición inicial de las manos de sus adversarios.

 

 Puede comenzar con presunciones simples, tal como el largo menor que promete una apertura o respuesta.

 

 Si un adversario abre de 1, por ejemplo, UD puede "ver" 5 de sus 13 cartas. Si ese adversario sigue hablando después en la subasta, UD sabrá algo mas de las 8 cartas restantes y muy seguido podrá dibujar su mano con bastante seguridad.

  

 También puede usar la subasta para determinar que jugador no tiene un cierto palo, lo que lo llevara también a conclusiones respecto del largo de sus otros palos, y en algunos casos su distribución en un palo en especial.

 

 Por ejemplo:

 

  • Si un adversario abre de 1 y luego no apoya el palo mayor de la respuesta de su compañero, esta garantizado que el abridor tiene 4 o + cartas de diamante (porque la única vez que se abre de 1 diamante tercio es cuando se tienen ambos mayores cuartos, 4-4-3-2).     

  • Si la subasta de sus adversarios es: 1-1-1NT, UD sabe que la mano del abridor es: 2-5-3-3 o 3-5-3-2 o 3-5-2-3. Esta conclusión se basa en:


  •    
    (1)  El abridor mostró una mano balanceada por su segundo canto de 1NT, no apoyo el palo de su compañero  así que tiene 2 o 3 cartas de espadas.
       
    (2)  No dijo nuevamente corazón,  así que tiene solo 5 cartas de ese palo
       
    (3)  No mostró un segundo palo de 4 o + cartas (así que tiene a lo sumo 3 cartas en los menores). 

 Antes de salir o hacer una jugada critica, trate de repasar todo lo que sabe de la subasta. Cuente una mano a la vez, y mantenga su foco en el numero 13.

 

 Mentalmente repita cada hecho que conoce, y pregúntese las conclusiones lógicas que puede obtener. Luego aplique lo que sabe a las manos desconocidas. Su proceso de pensamiento podría ser algo así:


 "El declarante abrió de 1 y luego repitió dos veces el palo de
, así que tiene 10 o + cartas entre ambos palos...Esto le da un máximo de 3 cartas en los palos colorados... Si tiene 2-1 en esos palos, significa que mi compañero tiene...Si tiene 3-0, entonces mi compañero tiene ...".

 

De la salida:


 La salida muchas veces nos dice exactamente cuantas cartas en ese palo tiene el salidor.  Si es un contrato a NT, por ejemplo, y su compañero o un adversarios sale del 2 (o la carta mas chica posible del palo), UD sabe que tiene exactamente 4 cartas de ese palo (asumiendo que sale de la cuarta).

 

 La salida también le puede decir lo que el adversario tiene en otros palos. Un defensor usualmente saldrá de su palo mas largo y fuerte contra un contrato a NT, así que si hay otros palos no nombrados, UD puede sacar la conclusión que la tenencia en esos palos del abridor es mas corta o mas débil que el palo que eligió de salida. 

 

 Otras salidas pueden sugerir:


    Corto en un palo
-- una carta intermedia alta en un contrato a palo, por ejemplo. 
    Una tenencia especifica de honores -- la salida de la Q de QJ.
    La falta de una combinación de honores  -- la salida de una carta chica (especialmente en un contrato a palo) usualmente sugiere que el salidos no tiene honores tipo (AK, KQ, QJ, J10).

 

Del Juego:  


 A medida que se juega cada baza, busque evidencias y claves que lo ayuden a refinar la foto de las manos de sus adversarios.

 

 Muchas evidencias son obvias, como cuando un jugador muestra que no tiene cartas de un cierto palo.

 

 Otras son mas sutiles, y requieren de inferencias negativas --porque el declarante no juega corazón, porque un adversario no jugo el palo de su compañero, porque esta descartando trébol en vez de espadas...

 

 Observe las señales de cuenta y actitud de sus adversarios. Ellos se estarán señalando respecto de su largo y ubicación de honores, en cada palo, y UD puede usar esta información para contarles las manos.

 

 Juegos para descubrir información: 

 

 Si UD es el declarante, y tiene una elección importante en un palo, puede obtener mas información usando técnicas especiales...antes de tocar ese palo.

 

 Una jugada para descubrir información se hace jugando otro palo, (jugando sus cartas altas o fallando las cartas chicas)  y contando cuantas cartas tiene de ese palo cada adversario.

 

 Esto lo va a ayudar a completar el largo del palo clave en cada adversario y así mejorar su decisión.