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Desarrollando la Habilidad de
Contar I por Karen Walker |
Nunca se pregunto porque parece que los buenos jugadores de
bridge parecieran tener la habilidad de conocer sus cartas?
Porque
casi siempre.... encuentran la mejor salida? Conocen donde están los
honores que faltan...O saben la distribución de las cartas? La respuesta
es que en general no están adivinando...Estén defendiendo o estén como
declarantes...los buenos jugadores están constantemente juntando
información y pistas para asumir donde están ubicadas las cartas claves
que les faltan.
Este ejercicio – que algunos llaman
talento -- muchas veces se llama lectura de las cartas, y es una
habilidad que hasta los que recién comienzan pueden desarrollar.
Se trata de determinar el diseño global - la longitud y la
fuerza (ubicación de honores) de cada palo en cada una de las dos manos
ocultas. El primer paso y el más importante en la cuenta de la mano se
centra en averiguar cuántas cartas tiene cada jugador en cada palo.
Contando un Palo
En su nivel mas básico, contar implica hacer el
seguimiento de las cartas que juegan sus oponentes en el palo que UD esta
jugando. Si UD es el declarante, use esta cuenta para contar los triunfos cuando
esta destriunfando. Si UD declara en NT el primer palo que debe contar es aquel
que le puede generar mayor cantidad de bazas. Probablemente será el palo con el fit
mas largo, y el primer palo que va a jugar.
- Como declarante, hay dos técnicas que puede usar para contar las
cartas que quedan de un palo:
-
(1) Cuenta hacia arriba
desde el numero de cartas del palo que hay entre su mano y el muerto. Si
tiene un total de 8 cartas en un palo entre su mano y el muerto, empieza
contando desde 8 y mentalmente cuenta hacia arriba hasta 13 a medida que sus
adversarios juegan sus cartas de ese palo. Si ambos adversarios juegan el
palo en la primer vuelta, UD cuenta 9-10, en la siguiente vuelta
11-12... Restando el ultimo numero calculado de 13 UD obtiene cuantas cartas
del palo están aun en manos de sus adversarios.
-
(2)
Cuenta hacia abajo desde el numero de cartas que le faltan
en el palo. Con un fit de 8 cartas UD empieza la cuenta en 5 y mentalmente
va bajando hasta cero. Si ambos adversarios siguen el palo en la primer
vuelta cuenta 5-4. El numero así calculado es el numero de cartas del palo
que están aun en manos de sus adversarios.
La mayoría de los jugadores prefieren el
método #1, pero no es importante cual de los dos elige. El
que lo ponga mas cómodo...eso es lo mas importante... UD
puede usar la misma técnica para contar como defensor, con solo
variaciones menores.
Comience
contando las cartas que ve en su mano y el muerto, en el palo critico.
En algunos casos UD sabe cuantas cartas tiene su compañero en ese palo (por
la salida o por la subasta), así obtiene la cuenta total de un palo antes
de haberse jugado una sola carta.
Contando 2 o mas Palos
Una vez que UD ya
esta ducho en contar un palo, querrá poder saber información de mas
palos...para hacer esto de forma exitosa necesita:
-
La
habilidad de contar hasta 13 por lo menos dos veces. (de ser posible 4
veces, una por cada palo).
-
Habilidad de memoria esta puede ser desarrollada con la practica.
-
Un
conocimiento básico del significado de los cantos, salidas, y señales
defensivas.
-
Habilidad técnica – conocer juegos que lo ayudan a descubrir claves de la
distribución...
-
Concentración. Debe poner energía en la cuenta. Prestar atención a cada
baza, y modificar sus presunciones a medida que va avanzando en el carteo.
Buscando Información
De
la subasta:
Este
UD defendiendo o como declarante, use lo que sabe de la subasta para crear una
composición inicial de las manos de sus adversarios.
Puede
comenzar con presunciones simples, tal como el largo menor que promete una
apertura o respuesta.
Si
un adversario abre de 1,
por ejemplo, UD puede "ver" 5 de sus 13 cartas. Si ese adversario sigue hablando
después en la subasta, UD sabrá algo mas de las 8 cartas restantes y muy seguido
podrá dibujar su mano con bastante seguridad.
También
puede usar la subasta para determinar que jugador no tiene un cierto palo, lo
que lo llevara también a conclusiones respecto del largo de sus otros palos, y
en algunos casos su distribución en un palo en especial.
Por
ejemplo:
-
Si
un adversario abre de 1
y luego no
apoya el palo mayor de la respuesta de su compañero, esta garantizado que el
abridor tiene 4 o + cartas de diamante (porque la única vez que se abre de 1
diamante tercio es cuando se tienen ambos mayores cuartos, 4-4-3-2).
-
Si la subasta de sus adversarios es: 1-1-1NT,
UD sabe que la mano del abridor es: 2-5-3-3 o 3-5-3-2 o
3-5-2-3. Esta conclusión se basa en:
-
(1)
El abridor mostró una mano balanceada por su segundo canto de 1NT, no apoyo
el palo de su compañero así que tiene 2 o 3 cartas de espadas.
(2) No dijo
nuevamente corazón, así que tiene solo 5 cartas de ese palo
(3)
No mostró un segundo palo de 4 o + cartas (así que tiene a lo sumo 3 cartas
en los menores).
Antes
de salir o hacer una jugada critica, trate de repasar todo lo que sabe de la
subasta. Cuente una mano a la vez, y mantenga su foco en el numero 13.
Mentalmente repita cada hecho
que conoce, y pregúntese las conclusiones lógicas que puede obtener. Luego
aplique lo que sabe a las manos desconocidas. Su proceso de pensamiento podría
ser algo así:
"El declarante abrió de 1
y luego repitió dos veces el palo de
,
así que tiene 10 o + cartas entre ambos palos...Esto le da un máximo de 3 cartas
en los palos colorados... Si tiene 2-1 en esos palos, significa que mi compañero
tiene...Si tiene 3-0, entonces mi compañero tiene ...".
De la salida:
La salida muchas veces
nos dice exactamente cuantas cartas en ese palo tiene el salidor. Si es un
contrato a NT, por
ejemplo, y su compañero o un adversarios sale del 2 (o
la carta mas chica posible del palo), UD sabe que tiene exactamente 4
cartas de ese palo (asumiendo que sale de la cuarta).
La
salida también le puede decir lo que el adversario tiene en otros palos. Un defensor
usualmente saldrá de su palo mas largo y fuerte contra un contrato a NT, así que
si hay otros palos no nombrados, UD puede sacar la conclusión que la tenencia en
esos palos del abridor es mas corta o mas débil que el palo que eligió de
salida.
Otras
salidas pueden sugerir:
Corto en un palo
-- una carta intermedia alta en un contrato a palo, por
ejemplo.
Una tenencia especifica de honores -- la
salida de la Q de QJ.
La falta de una combinación
de honores -- la salida de una carta chica (especialmente en un contrato
a palo)
usualmente sugiere que el salidos no tiene honores tipo (AK, KQ, QJ,
J10).
Del Juego:
A
medida que se juega cada baza, busque evidencias y claves que lo ayuden a
refinar la foto de las manos de sus adversarios.
Muchas
evidencias son obvias, como cuando un jugador muestra que no tiene cartas de un
cierto palo.
Otras
son mas sutiles, y requieren de inferencias negativas --porque el declarante no
juega corazón, porque un adversario no jugo el palo de su compañero, porque esta
descartando trébol en vez de espadas...
Observe
las señales de cuenta y actitud de sus adversarios. Ellos se estarán señalando
respecto de su largo y ubicación de honores, en cada palo, y UD puede usar esta
información para contarles las manos.
Juegos para descubrir información:
Si
UD es el declarante, y tiene una elección importante en un palo, puede obtener
mas información usando técnicas especiales...antes de tocar ese palo.
Una
jugada para descubrir información se hace jugando otro palo, (jugando sus cartas
altas o fallando las cartas chicas) y contando cuantas cartas tiene de ese
palo cada adversario.
Esto
lo va a ayudar a completar el largo del palo clave en cada adversario y así
mejorar su decisión.