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Computer Bridge: Bridge por Computadora

 

 

 Computer bridge es jugar al bridge usando una computadora. Después de varios años de progreso limitado, al finalizar el siglo XX el campo del computer bridge hizo grandes avances. En 1996 la ACBL: American Contract Bridge League estableció un Campeonato Mundial oficial: Computer-Bridge Championship, para ser disputado anualmente paralelamente a un evento mayor del bridge mundial. El primero de esos Campeonatos Mundiales se hizo en 1997 paralelamente al North American Bridge Championships en Albuquerque. Desde 1999 el evento ha sido organizado entre la American Contract Bridge League y la World Bridge Federation.

 World Computer-Bridge Championship

 El World Computer-Bridge Championship se juega típicamente como un round robin seguido de una etapa knock-out entre los que ocuparon los primeros puestos del RR. Los ganadores del evento anual han sido:

  • 1997 Bridge Baron
  • 1998 GIB
  • 1999 GIB
  • 2000 Meadowlark Bridge
  • 2001 Jack
  • 2002 Jack
  • 2003 Jack
  • 2004 Jack
  • 2005 Wbridge5
  • 2006 Jack
  • 2007 Wbridge5
  • 2008 Wbridge5
  • 2009 Jack
  • 2010 Jack

Computadoras versus humanos

 En el libro de Zia Mahmood, Bridge, My Way (1992), Zia ofreció una apuesta de £1.000.000 para la computadora que le pudiera ganar a un equipo de 4 humanos elegido por el. Pocos años después el programa de bridge llamado GIB, desarrollado por computador científico Norteamericano Matthew Ginsberg, se mostró capaz de un juego a nivel experto. En 1996, Zia retiro la apuesta. Dos años mas tarde, GIB se convirtió en el campeón mundial en computer bridge, y además venció a una vasta mayoría de jugadores TOP de bridge en el 1998 Par Contest (incluyendo a Zia Mahmood). Sin embargo, ese par contest solo mide habilidades técnicas de bridge, y en 1999 Zia venció a varios computer programs, incluyendo al GIB, en un RR individual.

 

 El progreso en el campo del computer bridge ha resultado en programas mejores, incluyendo Jack y Wbridge5. Estos programas han ganado sus enfrentamientos nacionales. Una serie de artículos publicados en 2005 y 2006 en la revista holandesa de bridge  IMP describe matches entre el 5 veces computer bridge world champion Jack  y 7 parejas holandesas TOP que incluyeron ganadores de la Bermuda Bowl y campeones europeos. Se jugaron un total de 196 tablillas. Jack derroto a 3 de las 7 parejas (incluyendo a los campeones europeos), aunque el programa perdió por un pequeño margen (359 versus 385 imps).

 Algoritmos en el Juego de la Carta

El Bridge plantea desafíos a sus jugadores que son diferentes a otros juegos de mesa como el Ajedrez y el Go. En particular, el bridge es un juego probabilístico: un jugador de bridge tiene que decidir que canto hacer y que carta jugar sobre la base de información incompleta. En el inicio de la mano, la información disponible para cada jugador se limita sólo a sus propias cartas. Durante la subasta y el juego posterior, hay más información disponible a través de lo subastado por los otros tres jugadores en la mesa, las cartas de la pareja del declarante (el muerto) que se tendió sobre la mesa y las cartas de cada jugador en cada una de las bazas jugadas . Sin embargo, es sólo al final de la mano que se obtiene toda la información. 
Hoy en día los programas de bridge enfrentan esta naturaleza probabilística mediante la generación de muchas muestras que representan a las manos desconocidas. Cada muestra se genera al azar, pero esta obligada a ser compatible con toda la información disponible hasta el momento por la subasta y el carteo. A continuación se analiza, el resultado de las diferentes líneas de juego, y se desarrolla la defensa óptima para cada muestra. Esta prueba se realiza utilizando la llamada doble simulación y se resuelve a través de algoritmos de búsqueda exhaustiva que determinan la línea de juego óptima para ambas partes.
La línea de juego que genera la mejor puntuación entre todas las muestras se selecciona como el juego óptimo.

El Futuro

 En comparación al ajedrez por computadora, el computer bridge esta en su infancia. Sin embargo, mientras que el ajedrez por computadora ha enseñado poco a los programadores, acerca de la forma de construir máquinas que ofrezcan inteligencia humana, los juegos más intuitivos y probabilísticas como el bridge podrían proporcionar un mejor campo de pruebas.
 

La cuestión de si los programas de bridge van a llegar a un nivel de clase mundial en un futuro previsible no es fácil de responder. El bridge por computadora no ha atraído a una cantidad de intereses ni lejanamente cercanos a los del ajedrez. Por otro lado, los investigadores que trabajan en el campo han logrado la mayor parte de los avances actuales en la última década.

Independientemente de los resultados de los equipos contra los seres humanos en el torneo de bridge, el bridge jugado en equipo ya ha cambiado el análisis del juego. Disponibles en el mercado, los  programas resuelven los problemas del bridge, por lo general en un segundo, cuando se conocen las cuatro manos.

 

 En estos días, pocos editores de libros y revistas de bridge raramente confían solo en seres humanos para analizarlos problemas de bridge antes de su publicación. Y cada vez mas jugadores y coaches de bridge utilizan el análisis de computadoras en el post-mortem de los matches.