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BRIDGE: Un Pasaje a las Matemáticas
(y mucho mas)

 

 Plan de la lección: Semana 1 Lección 1 - Matemáticas a través de juegos


 
Empezando con el Bridge: Naipes, Ranking de las Cartas, y Ganar Bazas
 Concepto/Tema: Aprender el protocolo del juego de la carta. Para aprender que son las bazas y el ranking de las cartas.
 Normas tratadas: M6P1.c. Aplicar y adaptar una variedad de estrategias apropiadas para resolver los problemas.
 Objetivo General: Aprender un juego de cartas para obtener habilidades matemáticas y analíticas.
 Objetivos específicos: Conocer que las tarjetas tienen un significado y lo que ese significado es.
 Materiales necesarios: Mazo de cartas, papel, Lápiz y anotador.

 Elementos Introductorios:


 Dar una breve explicación introductoria del juego del Bridge, introduciendo pero no explicando en detalle los conceptos de la toma de bazas, parejas, palo de triunfo, subasta de los contratos, y la puntuación.

 

 Presentar el protocolo del juego de la carta y sus elementos importantes - la parte de adelante y de atrás de las cartas, barajar las cartas, el dador y como repartir las cartas en el sentido de las agujas del reloj, las cartas de cada jugador se llama "su mano", y que se debe jugar una carta a la vez en la dirección de las agujas del reloj a partir de la izquierda del dador.
 

 Explicar los conceptos de "orden/ranking de las cartas" y las "cartas honores", y escribir en fila las trece cartas en el pizarrón en orden ascendente, desde el dos al As (la carta más alta en el bridge).


 Reforzar los conceptos del protocolo del juego de la carta, haciendo jugar en grupos de a cuatro alumnos al juego de la "guerra".  Este es un juego muy simple, y muchos chicos de
seis años, ya tienen cierta familiaridad con él.

 

 Procedimientos Paso a Paso:


1. Pida a los estudiantes crear un bloc de notas con los términos de bridge que vayan aprendiendo.


 Escriba en la pizarra la frase "protocolo del juego de las cartas" y la lista de sus elementos importantes: la carta cara arriba y cara abajo, barajar las cartas, dador y repartir las cartas en el sentido de las agujas del reloj, las cartas de cada jugador se llama "su mano", jugar una carta a la vez en la dirección de las agujas del reloj a partir de la izquierda del dador .


 Escriba la frase "orden/ranking de las cartas" y su definición.


 Escriba la palabra "baza" y su definición. Señale que, en bridge, el mazo entero consta de 13 bazas de cuatro cartas cada una.


 Haga que los estudiantes copien toda esta información, del pizarrón, en su cuadernos.


2. Constituya grupos de cuatro estudiantes en una mesa. Si hay estudiantes extra, el estudiante extra puede escribir las puntuaciones de cada juego y reemplace al estudiante con el más bajo puntaje para el juego siguiente. Dé a uno de los estudiantes de cada grupo una mazo de cartas. Pídale que baraje las cartas brevemente.


3. Repase las reglas del juego de la "Guerra" con los jugadores. El estudiante con el mazo es el dador. Él / ella se ocupará de repartir todas las cartas boca abajo en cuatro montones iguales, uno para cada jugador. Cada ronda, a partir del jugador a la izquierda del repartidor, cada alumno da vuelta una carta boca arriba de su pila individual. La carta mas alta gana esa ronda. En el caso de un empate de la carta más alta, el primer jugador en jugar la carta es el ganador. El juego continúa hasta que todos juegan sus 13 cartas. Cada ronda es una baza. El estudiante con el mayor número de bazas, gana el juego. Continuar el juego todo el tiempo posible.


4. Después de que los cuatro jugadores han jugado una baza, cada uno de ellos debe dar vuelta su carta y ponerla frente suyo boca abajo. El que gano la baza la coloca en forma vertical, los tres que perdieron la baza la colocan horizontal. Cuando las 13 bazas han sido jugadas cada uno tendrá las 13 cartas jugadas en frente. Contando las cartas verticales son las bazas ganadas.


Plan de Práctica Independiente: Dé tiempo a cada estudiante para jugar a este juego.


Evaluación Basado en Objetivos: Test sobre el valor de las cartas.


Adaptaciones (Para Estudiantes con Problemas de Aprendizaje): Permita a esos estudiantes usar sus notas.


Extensiones (para estudiantes dotados): Establezca un límite de tiempo para cada juego.


Conexiones posibles con otros temas: Las artes del lenguaje y habilidades de comunicación.