Una respuesta 2/1 es forcing a Game, compromete a la pareja a jugar al
menos game y le da a ambos, el abridor y respondedor, la
oportunidad explorar a DONDE pertenece la pareja de una
manera relajada, sin tener que preocuparse respecto a
tener que mostrar la fuerza y la distribución al mismo
tiempo.
Una vez que la
pareja se ha puesto de acuerdo en el palo de triunfo, o
en jugar a NT, el foco puede cambiar a la siguiente
pregunta, CUAN ALTO: Game o Slam?
Enfocarse en CUAN ALTO: ya que el game esta asegurado, ahora la
pregunta es: hay suficiente fuerza combinada como para
llegar a slam?
La guía básica dice
que se necesitan alrededor de 33 puntos para un pequeño
slam, y 37 para un grand slam. Los factores a tener
presentes son:
• Combinación de los honores y los puntos de
distribución
• Fit
• Controles
Puntos Honores
Los slams a NT son típicamente cuantitativos, se basan solamente en la
combinación de la fuerza. Una vez que un jugador de la
pareja ha mostrado una mano balanceada o semi-balanceada
entre un rango de puntos, el otro partner puede sumar la
fuerza combinada y decidir si hay suficiente para jugar
slam.
Abridor Respondedor
K
Q 3
A
7 6
K
9 5
A
Q 7
K Q J 4
A
6 2
8
6 3
K
Q J 5
Abridor Respondedor
1
2
2NT 6NT
Pass
La apertura de 1
muestra 13 o mas puntos. El respondedor con 20 PH sabe
que
la pareja tiene fuerza suficiente como para slam, pero
aun no sabe DONDE. Cuando el abridor redeclara 2NT,
mostrando una mano balanceada, el respondedor puede
simplemente declarar 6NT. Esta es una secuencia
estrictamente cuantitativa.
Aunque la fuerza combinada para contratos a NT
esta principalmente basada en puntos honores, los palos
largos pueden ser también muy valiosos. Muchos jugadores
suman 1 punto por largo por un palo quinto, 2 puntos por
un palo sexto, y así siguiendo.
Abridor Respondedor
K J 8 7 3
A Q
K 8 2
A 7 3
Q 4
A K J 8 3
K 6 3
J 9 5
Abridor Respondedor
1 2
2NT 6NT
Pass
El abridor tiene 12 puntos honores, pero suma 1 por
largo y abre de 1.
El respondedor tiene solo 19 puntos honores, pero agrega
1 punto por su palo quinto de diamante. La pareja llega
a
6NT con solo 31 puntos combinados. Sin embargo los palos
quintos prueban su utilidad. Con distribuciones normales
el declarante tiene 12 bazas de arriba: 5 espadas, 2
corazones y 5 diamantes.
Si no es claro que
la fuerza combinada es suficiente como para jugar slam
en NT, cualquiera de los miembros de la pareja puede
hacer un canto cuantitativo – invitante.
Abridor Respondedor
A J 5
K Q 6
Q 10 7 3 2
J 4
K 10 3
A 9 8
Q 4
A K J 7 5
Abridor Respondedor
1 2
2NT 4NT
Pass
El 4NT del respondedor no es Blackwood, ya que no
se ha encontrado un palo de triunfo. Es una invitación a
slam– de la misma forma que un canto de 2NT es invitante
a game después de la apertura de 1NT. Con apertura
mínima, el abridor no acepta la invitación y pasa.
Abridor Respondedor
A Q J 8 2
10 4
A J 5
K 8 2
K 6
A Q J 10 4
K 8 2
A 10 5
Abridor Respondedor
1 2
2NT 3NT
4NT 6NT
Pass
El abridor tiene 18 puntos honores mas 1 punto extra por
el palo quinto, una mano demasiado fuerte como para
abrir de 1NT.
Después de la respuesta forcing a game de 2,
el abridor no necesita saltar para mostrar fuerza extra;
la re-declaración de 2NT es
forcing. Cuando el respondedor muestra interés en jugar
a NT, el abridor ahora muestra su fuerza extra con un
canto invitante de 4NT. Con una mano mínima de 13 PH el
abridor simplemente debería pasar a 3NT.
Puntos
Distribucionales
Los palo largos típicamente son valiosos, juegue la pareja a
NT o a palo. Ellos proveen una fuente potencial de bazas.
Así que ambos el abridor y el respondedor deben contar
sus puntos por largo cuando están valuando sus manos.
Los palos cortos pueden o no ser valiosos. En
contratos a NT, pueden ser un lastre. En contratos a
palo, pueden ser muy valiosos si son en un palo lateral
después de haber encontrado un fit.
Pueden prevenir que
los opps hagan sus bazas ganadoras en ese palo y pueden
proveer una fuente potencial de bazas si el declarante
falla en el lado corto de triunfo. Sin embargo un palo
corto no va a ser de utilidad si el compañero sugiere
ese palo como palo de triunfo o en frente a muchos
puntos altos en la mano del compañero en ese palo.
Así que el consejo
es que valúe los puntos por corto: puntos del muerto –
solo después de haber encontrado un fit.
PUNTOS DEL MUERTO
Fallo
5 puntos
Singleton 3 puntos
Doubleton 1 punto
Abridor Respondedor
A K J 4 3
Q 5
K Q 9 4
A J 10 7 3 2
5
Q 7 2
A 8 5
Q 6
Abridor Respondedor
1 2
3 4
4NT 5
6 Pass
El abridor tiene 17 puntos honores y puede agregar 3
puntos del muerto por el
singleton de diamante una vez que se descubre el fit a
corazón. Eso es suficiente para preguntar ases aunque el
respondedor no muestre nada extra. Las manos combinadas
tienen solo 28 puntos honores, pero agregando los puntos
de distribución – el respondedor por largo y el abridor
por corto – juegan slam.
Fit
Una ventaja del 2/1 Forcing a Game es que provee a la pareja
una forma distendida de explorar un palo de triunfo
conveniente. Encontrar un fit es crucial,
especialmente cuando se trata de subastar un slam. Los
factores distribucionales no pueden entrar en juego
hasta que no se encuentre un fit.
Abridor Respondedor
A Q J 7 5 3
4
A K Q J
9 8 3
5 4
K Q J
3
A Q J 6 4 2
Abridor Respondedor
1 2
2 3
3 3NT
Pass
El abridor tiene 17 puntos honores mas 2 puntos
por largo por el palo sexto. El respondedor tiene 13 PH
mas dos de largo por su palo sexto. Eso es un total de 34
puntos
combinados, lo suficiente como para jugar slam. Pero
cuando no encuentran un palo de triunfo, la pareja se
queda en game.
Abridor Respondedor
A J 8 6 3
4
A 7 4
K Q 10 8 6 3 2
K 9 3
A 4
7 3
K Q 4
Abridor Respondedor
1 2
3 4NT
5 6
Pass
Cuando la pareja encuentra un fit, todos los
factores distribucionales comienzan a jugar. Aquí con
solo 26 puntos honores combinados, una vez que el
abridor apoya el corazón, como palo de triunfo, el
respondedor puede imaginar que puede haber 12 bazas si
el abridor tiene 2 ases.
Controles
Una vez que la pareja ha encontrado un palo de
triunfo y conoce que la fuerza combinada de las manos es
suficiente como para jugar slam, la ultima consideración
son los controles. Un control es una tenencia que
previene que los opps puedan hacer demasiadas bazas en
un palo. Un as es un control de primera vuelta, ya que
frena a los opps de poder hacer la primer baza de ese
palo. En un contrato a palo, un fallo también puede
servir como control de primera vuelta, ya que previene
que los opps puedan hacer la primer baza de ese palo.
Un rey representa un
control de segunda vuelta. Los opps pueden hacer la
primer baza con el as, pero el rey los frena de hacer la
segunda vuelta del palo. En un contrato a palo, un singleton
puede servir como control de segunda vuelta.
Cuando esta subastando un pequeño slam, es
importante que la pareja tenga control de primera vuelta
en tres de los palos, y por lo menos control de segunda
en el palo restante. Sino, los
opps podrían hacer las dos primeras bazas antes de que
el declarante toque las cartas.
Para subastar un grand slam, a pareja necesita
el control de primera vuelta de los cuatro palos. Es muy
feo ver a los opps hacer la primer baza cuando se han
contratado 13!!!
Como descubre la pareja si tiene los controles
suficientes como para jugar slam?
Hay dos métodos
principales:
• Blackwood
• Mostrar los Controles
Y eso es lo que les contare en el siguiente
articulo!!! |